Les Harpéens : Les Harpéens.pdf (62,6 kB)

 

Les Harpéens

Mythes et légendes racontent qu’il existe des créatures plus rapides que le vent, invulnérables, caquetantes, qui massacrent tout sur leur passage. On les appelle les Harpies, elles ont un corps ailé, une tête de femme et des serres de rapace. On dit qu'elles volent les âmes et dévorent la peur des hommes.

En Terre Sauvage, un groupe de fanatiques les considère comme des divinités. Ils se nomment les Harpéens. Jadis peu nombreux, ils vivaient dans l’ombre pour ne pas être chassé. En survivant à la fin des civilisations, ils sont aujourd’hui plus fort et plus nombreux, recrutant toute personne perdue, cherchant quelque chose à quoi s’accrocher pour subsister. Ils ont rassemblé des adeptes, des guerriers voués à leur cause, des paysans, de la racaille errante et toute la noirceur du monde.

L'importance de ces créatures pour ce peuple est telle qu'ils sont prêts à se donner en sacrifice à la première harpie qui passera. Les plus téméraires se vantent même de pouvoir les commander, ils se font appeler les Zélés. Ces derniers sont le noyau dur du Culte de la Harpie, ils sont les prêtres de cette religion. La majorité des ordres sont dictés par leur chef suprême, le Dompteur. Un être excentrique vêtu de noir, vociférant des propos sans queue ni tête. Ils ont réussi à ne jamais plus éprouver de peur, qu'elle soit physique ou mentale. Car les Harpies se délectent de la peur des êtres vivants avant de les tuer.

Les harpies ne les trouvant plus à leur goût, les Zélés maintiennent un semblant d'harmonie en leur faisant régulièrement offrandes de victimes apeurées.

Désormais, les Harpéens sont assez forts pour ne plus se cacher, il n’y a plus personne pour les chasser. Cette secte croît dans la forêt comme pousse les mauvaises herbes dans un champ de blé. Le Culte de la Harpie recrute constamment. Des harpies ont été aperçues volant haut dans le ciel au dessus d’Argaroth, une forteresse à flanc de falaise, dominant le Pas du Géant, connue pour ses murs hauts et épais, ses douves et ses sombres cachots. Elle doit sa nature inexpugnable au talent des nains qui ont construit une partie de l'enceinte avant de la laisser à l'abandon faute de ressources alentours.

Les Harpéens en ont pris tout naturellement possession, leur puissance et leur influence le leur permettant.

Les motivations des Harpéens sont simples, se servir des Harpies pour dominer et se construire un royaume qu'ils gouverneront.

Les Zélés sont la caste dominante, bien que restreinte en nombre, régnant sur la forteresse d'Argaroth. La majorité du peuple d'Argaroth est constituée de guerriers gardant les champs et ceux qui y travaillent, d'autres sont riches, crapuleux, plein de vices et de cruauté alors qu'à leurs pieds rampent des mendiants, malades et autres rebuts de ce peuple en plein essor.

Les guerriers se divisent en deux groupes, les guerriers d'Argaroth qui composent le gros des forces, souvent des mercenaires, des parias, des créatures errantes, et les guerriers de la plume noire qui ne regroupent que les meilleurs combattants, ceux qui sont en capacité de protéger le Dompteur. Le Dompteur est celui qui décide de tout, il est au courant des moindres faits et gestes de ses sujets, il décide de qui vit ou meurt sur ses terres et, plus important, c'est celui qui commande les harpies. On accède au rang de Dompteur si l'on est parvenu à donner l'ordre à une harpie de tuer son prédécesseur. Bien souvent le Dompteur meurt tué par une harpie sans que personne ni soit pour quelque chose et est remplacé par le prêtre le plus influant qui va à son tour les commander.

Les membres du culte n'éprouvent aucune peur. Les harpies dévorant n'importe quelle créature éprouvant ne serait ce qu'un soupçon de crainte, toute faille dans leur foi en eux et en ces créatures peut devenir mortelle. S'ils y arrivent les harpies se soumettent, après une offrande conséquente, à un remerciement sous la forme d'un "service".

Le rituel d’Ordonnassion, désignant le fait de pouvoir diriger les harpies sur une cible ou de leur soutirer des informations, se déroule de façon précise.

Le lieu du rituel doit se situer en hauteur, les harpies n'aiment pas la surprise, souvent ce lieux est utilisé depuis des dizaines d'années. Au minimum deux victimes par harpies sont nécessaires pour espérer tirer quelque chose de l’Ordonnassion. Les prêtres commencent la cérémonie en appelant les harpies, drogues sur fond de percussions et de cris gutturaux peaufinent la cérémonie. Les harpies viennent ou non. Si elles décident de répondre à l'appel, elles peuvent dévorer à leur guise les offrandes et répondent à un seul ordre du Dompteur qui s'est tenu tout du long au centre du carnage.

Les harpies sont le symbole de la mort. Pour ce peuple, lorsqu'une personne meurt, une harpie emmène son âme. Les harpies agissent souvent de nuit, elles aiment l'obscurité et tout ce qui s'y rattache. Ainsi les Harpéens aiment à se parer de couleurs ternes avec une nette prédisposition pour le noir, ils se plaisent aussi à se parer de symboles de la lune, à laquelle ils donnent des significations en fonction de sa position et de sa forme.

Les harpies ont toujours détesté la magie, aucun prêtre usant de magie ne se fit remarquer dans le culte depuis sa création, il est toutefois fort probable que des mages obscurantistes aient trouvé refuge dans leurs rangs sans même qu'ils ne le sachent, leurs motivations sont les mêmes et le culte de la harpie suit un chemin hasardeux.

Document PDF téléchargeable: Les Harpéens.pdf (64115)

Edition 1 : L’escouade harpéenne qui avait élue domicile dans la forteresse abandonnée d’Argaroth s’est vue prise pour cible. Les Orks assoiffés de sang de Rothbaal le Malaxeur et les maudits pirates du gallion échoué des Aigles de l’avenir étaient de part et d’autre du campement, il y a eut beaucoup de confrontation et bien des batailles ont été perdus. La Forteresse étant en cul de sac et les harpéens, ne connaissant pas les souterrains creusés par les nains, se sont vite retrouvés pris au piège.

Après avoir subit de lourdes pertes, les Harpéens tentèrent le tout pour le tout. Un rituel d’ordonnassions eut lieu au sanctuaire des harpies, le sang a était versé, ce qui n’a pas laissé indifférentes la marraine des Harpies et ses deux sœurs… Alors, avec l’aide des puissantes Harpies, les Harpéens s’en sont pris aux rescapés de l’empire, les Galaturiens, affaiblies par la fuite, menacé par la famine, les Harpéens n’en n’ont alors fait qu’une bouché.

Les Galaturiens survivant ont fuit en laissant leur campement, les harpéens en ont donc pris possession, un camp en hauteur, caché dans la forêt et loin des ennemis, les Harpéens attendent désormais des renforts pour renforcer leurs rangs.

Edition 2 : Dans leur nouveau campement sur la colline, le peuple est à l'abris, une palissade et une porte fortifiable ont commençé à être construite. Mais la nourriture se fait rare, la famine guete. Le dompteur à disparu, une lettre à été trouvé, il dit être allez prendre le contrôle des Harpies, seul, il a certainement perdue la raison, il doit être dévoré à l'heure qu'il est. Un rituel a alors eut lieu pour choisir un nouveau Dompteur.

Peu de temps après, Les Harpéens, à l’écoute des harpies, sont venus en arme au Fort pour offrir la tête du seigneur aux créatures maléfiques. Mélodonir, par manque de lucidité et se croyant intouchable en compagnie de sa garde rapprochée, a voulu montrer à la princesse quelles créatures elles étaient. Celui-ci est sorti du fort sans suffisamment de protection. Les harpies en ont profité. Paralysant de peur les gardes, elles ont sauté sur le seigneur, l’ont mordu et l’ont emmené dans leur nid dans les montagnes le laissant pour mort. Les Harpéens, abandonnés par les harpies dans ce moment crucial n’ont eut d’autre choix que de se réfugier dans leur fort. Mais Rasine, le juge du Fort, fou de rage, recruta les Crânes Rouges afin de se venger des Harpéens. Il y eu une terrible bataille. Les Harpéens, en péril, eurent l’idée de récupérer le corps de Mélodoni. Effectivement, celui-ci était dans le nid des harpies, gravement blessé. Il fut alors ramené à Fort Esperance par les harpéens qui négocièrent une trêve en échange du seigneur encore captif. Mais Mélodonir, en plus des graves blessures, avait contracté une maladie dont même les soigneurs et herboristes de renom ne trouvaient pas le remède. Agonnir, le conseiller, réclama alors des Harpéens qu’ils trouvent un remède à ce mal afin d’expier leurs fautes et d’éviter une guerre entre les deux peuples.